Giải trí

Dòng chảy Kpop đổi mới theo đại dịch…Cạnh tranh nảy lửa tại 'chiến trường' online

Hoàng Phương Ly (lyhoang215@ajunews.com)10:20 08-02-2021
Hợp tác giữa các công ty công nghệ và các công ty truyền thông quảng cáo…Đa dạng hóa nội dung online
Trong khi đợt lây nhiễm coronavirus mới (Covid19) vẫn chưa có dấu hiệu chấm dứt, ngành công nghiệp K-pop cũng đang có những thay đổi đáng kể.
 

Người hâm mộ K-pop xếp hàng gần Nagoya Dome ở tỉnh Aichi, Nhật Bản, nơi tổ chức '2019 Mnet Asian Music Awards' (MAMA). [Ảnh=Yonhap News]


Khi fandom (cộng đồng người hâm mộ) K-pop phát triển trên toàn cầu và hoạt động kinh doanh của fandom tập trung vào nội dung không trực tiếp (oline) thay vì các buổi biểu diễn toàn diện, tầm quan trọng của các nền tảng trực tuyến ngày càng tăng lên. Theo đó, sự kết hợp giữa các agency (công ty dịch vụ truyền thông quảng cáo) lớn và các công ty CNTT đang lan tỏa mạnh mẽ thông qua các nền tảng trực tuyến.

Tuy nhiên, trong một phiên bản 'mới' như vậy, khoảng cách giàu nghèo của ngành cũng có thể tăng nhanh.

Khi ngành công nghiệp K-pop đắm chìm trong đa dạng hóa nội dung, có nhiều ý kiến ​​lo ngại về việc thương mại hóa quá mức bằng cách sử dụng các ca sĩ, nhóm nhạc thần tượng.

◇ Ngành công nghiệp thần tượng với khả năng mở rộng cao…K-pop đang dần trở nên lớn mạnh hơn

Kể từ năm ngoái, đã có sự thay đổi trong nhận thức trong ngành công nghiệp K-pop khi các công ty truyền thông lớn và các công ty CNTT đang hợp tác với nhau ngày một nhiều hơn.
 

Công ty quản lý Big Hit Entertainment đã thông báo vào ngày 12 rằng có tổng cộng 993.000 người đã xem buổi hòa nhạc trực tuyến trả phí 'BTS MAP OF THE SOUL ON:E' của nhóm BTS vào ngày 10-11 tháng 10 năm ngoái tại 191 quốc gia. [Ảnh=Big Hit Entertainment]


Big Hit Entertainment, công ty đã phát triển thành công ty giải trí lớn nhất quốc gia với sự thành công của BTS, đã tiếp quản V Live của Naver và quyết định tạo ra một nền tảng mới tích hợp với nền tảng người hâm mộ Weverse, cũng như thiết lập mối quan hệ hợp tác với YG Entertainment, công ty chủ quản của Black Pink.

NCsoft, công ty gần đây đã tung ra nền tảng K-pop mới 'Universe ', đã quyết định thành lập một liên doanh trong năm nay với sự hợp tác của CJ ENM.

SM Entertainment và JYP Entertainment đã cùng nhau thành lập nhà điều hành buổi hòa nhạc trực tuyến mang tên 'Beyond Live' vào năm ngoái. Được biết, Naver cũng đã đầu tư vào mảng kinh doanh của 'Beyond Live'.

Có vẻ như các nội dung liên quan của ngành công nghiệp K-pop vốn chú trọng vào hoạt động kinh doanh của fandom có ​​khả năng được mở rộng thêm nhiều hơn.

Thị trường biểu diễn bị 'đóng băng' do đại dịch, nhưng thay vào đó, các nội dung phái sinh khác nhau sử dụng IP thần tượng (sở hữu trí tuệ) đang tăng đột biến. Ngoài các sản phẩm âm nhạc và các buổi biểu diễn trực tuyến, nội dung thứ hai và thứ ba như nhân vật thần tượng, hình đại diện, trò chơi và phim tài liệu cũng đang được tích cực sản xuất.

Vào cuối năm ngoái, tại Hội thảo 'Tổng kết ngành Công nghiệp Nội dung năm 2020 và Triển vọng năm 2021' do Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc tổ chức, Giám đốc Giải trí FNC Yoo Soon-ho cho biết, "Dịch Covid19 đã có một tác động ngược đời khi thúc đẩy sự phát triển của nội dung và công nghệ mà nền K-pop tương lai phải phát triển."

K-pop là một nền văn hóa đang thu hút sự chú ý của Thế hệ Z trên toàn thế giới, và còn rất nhiều tiềm lực để mở rộng tầng lớp người tiêu dùng.
 

Hình ảnh của BLACKPINK được triển khai trong 'ZEPETO', một dịch vụ hình đại diện thực tế tăng cường (AR). [Ảnh=YG Entertainment]


Kim Jin-woo, thành viên nghiên cứu cấp cao của Gaon Chart cho biết, "Không chỉ riêng fandom trong nước mà còn có các fandom ở nước ngoài nên có thể thấy quy mô thị trường rất lớn đến mức khó có thể ước tính chính xác. Việc các công ty lớn tham gia thị trường fandom trong thời điểm hiện tại cũng tương tự như tình huống họ tham gia thị trường nhạc số trong quá khứ."

Các nền tảng trực tuyến có thể phân phối nhiều nội dung K-pop khác nhau cho các fandom toàn cầu đang nổi lên như một thị trường 'béo bở' đầy cạnh tranh.

Nghiên cứu viên Kim cho biết, "Đây chính là thời điểm mà ranh giới giữa ngành giải trí và ngành công nghệ thông tin bị phá vỡ. Trước đây, mô hình lợi nhuận rất đơn giản chỉ gói gọn trong doanh thu của các sản phẩm âm nhạc. Tuy nhiên, bây giờ với xu hướng phát triển của thị trường fandom, không ít các công ty đang cố gắng phân phối trực tiếp nội dung của họ, vì vậy họ không có lựa chọn nào khác ngoài việc phải mở rộng hợp tác với các doanh nghiệp trong ngành công nghệ thông tin."

Tuy nhiên, người ta dự đoán rằng khi quá trình tái tổ chức ngành tập trung vào các công ty giải trí lớn và các công ty CNTT 'máu mặt' được đẩy mạnh, không gian cho các công ty vừa và nhỏ có vốn đầu tư yếu sẽ bị thu hẹp.

◇ Thay đổi cơ cấu lợi nhuận K-pop…Trả tiền cho nội dung giao tiếp

Khi khả năng mở rộng của IP thần tượng trở nên quan trọng, những thay đổi đang diễn ra trong cơ cấu lợi nhuận của ngành công nghiệp K-pop. Thật vậy, 'mọi thứ' của nghệ sĩ đều được sản xuất ra dưới dạng nội dung trả phí và bán cho người hâm mộ.

Nó phát triển từ cấp độ hiển thị nội dung âm nhạc như album, bài hát, video nhạc và nội dung giao tiếp ở cấp độ 'dịch vụ của người hâm mộ' (fanservice) cho đến việc bắt đầu bành trướng sang một cơ chế tính phí phức tạp hơn.

Đặc biệt, các công ty lớn có năng lực công nghệ có xu hướng lần lượt cung cấp các dịch vụ 'truyền thông trả tiền'.

SM cung cấp một cuộc trò chuyện trực tiếp thông qua dịch vụ 'Bubble' giúp nghệ sĩ  có thể lắng nghe và giao tiếp với fsndom của mình. Trong 'Bubble', người hâm mộ có thể nhận được tin nhắn cá nhân từ ca sĩ và người hâm mộ có thể trả lời ca sĩ. Các công ty khác như JYP, FNC và Jelly Fish cũng đã tham gia vào loại hình dịch vụ này.
 

Tính năng 'Private' (Riêng tư) của ứng dụng Universe. [Ảnh=KLAP]


'Universe' cũng phát hành một tính năng mang tên 'private message' (tin nhắn riêng tư) để người hâm mộ có thể nhận được các tin nhắn do thần tượng viết.

Những nội dung này cũng được người hâm mộ hoan nghênh ở chỗ có thể tăng thêm sự thân thiết giữa người hâm mộ và nghệ sĩ và thay thế một số cuộc gặp gỡ trực tiếp không thể tiến hành do dịch Covid19.

Tuy nhiên, cũng có những ý kiến ​​chỉ trích rằng việc thương mại hóa quá mức có thể gây tác dụng ngược.

Ví dụ như Universe cung cấp giọng nói AI (trí tuệ nhân tạo) được phát triển dưới dạng giọng nói của thần tượng và chức năng 'private call' (cuộc gọi riêng) gọi vào thời điểm mong muốn với một khoản phí. Tuy nhiên có không ít ý kiến bất mãn của người hâm mộ chẳng hạn như với chế đố 'đang tìm hiểu' (썸) giọng nói của nghệ sĩ bị đánh giá là không thật, rất thiếu tự nhiên. Nhiều người chỉ ra rằng việc kinh doanh 'nội dung không xuất phát từ con người thật sự' mà chỉ do máy móc bắt chước dễ khiến cho người dùng cảm thấy kỳ quái và khó chịu.

Nhà phê bình văn hóa nổi tiếng Kim Heon-sik nói rằng tình yêu dành cho các ngôi sao dựa trên khát vọng dành cho người thật chứ không phải hàng giả và chỉ ra rằng "nếu AI không thể hiện đúng với người thật mà mình được lập trình dựa trên, có khả năng AI sẽ làm hỏng hình ảnh của ca sĩ, nhóm nhạc thần tượng đó."

Khi những lời chỉ trích tiếp tục, NCsoft gần đây đã loại bỏ một số tình huống đối thoại, bao gồm cả 'đang tìm hiểu' trong các cuộc gọi riêng. NCsoft tiết lộ "chúng tôi vẫn luôn liên tục theo dõi phản hồi của người dùng và cố gắng cải thiện chất lượng dịch vụ theo hướng tốt hơn."

Lee Gyu-tak, giáo sư Khoa Nghệ thuật Tự do, Đại học George Mason, Hàn Quốc chỉ ra rằng “Việc tạo ra nội dung truyền thông cho người hâm mộ trên toàn thế giới khi việc gặp mặt trực tiếp trở nên khó khăn đã được các công ty giải trí đáp ứng khá nhanh nhạy. Tuy nhiên, đối với các nhà phát triển, họ cũng nên tìm hiểu nhiều hơn và rõ hơn về văn hóa thần tượng." 
 

[Ảnh=Internet]

© Bản quyền thuộc về Thời báo Kinh tế AJU & www.ajunews.com:
Việc sử dụng các nội dung đăng tải trên www.vietnam.ajunews.com phải có sự đồng ý bằng văn bản của Aju News Corporation.

기사 이미지 확대 보기
닫기